Megaquin 1X2

Condiciones

PROBABILIDAD POR GRUPOS

Esta condición sirve para ordenar las apuestas según su probabilidad de aparición y determinar los límites de las que se quieran jugar o eliminar. Por ejemplo, podemos tener una combinación de 200.000 apuestas y pedir que sólo queremos jugar las 20.000 más probables. O bien, tener un grupo de 5 partidos, que supondrían 243 apuestas, y pedir que sólo queremos jugar las 100 más probables dentro de dicho grupo.

La primera pantalla de la condición sólo sirve para aplicar a los 14 partidos del boleto. Si queremos realizar grupos deberemos acceder a las siguientes pantallas (máximo 10). Ahora bien, en la primera pantalla siempre deben establecerse los porcentajes de probabilidad que se utilizarán tanto en ella misma como en las demás.

La base de ordenar por probabilidad depende de los porcentajes que establezcamos en cada signo. Estos pueden ser Porcentajes Propios o cualquiera de los siguientes tipos seleccionables desde el selector inferior:

  • • Análisis de Quinielista. Son los que establece la web de Quinielista como los reales de la jornada. No suelen actualizarse en toda la jornada.
  • • Jugados en Quinielista. Son los que se obtienen de las apuestas validadas en la web. Pueden actualizarse cada diez minutos.
  • • Probabilidad Real. Se obtienen de las casas de apuestas. Suelen ser los más reales. Pueden actualizarse cada hora mientras va pasando la jornada.


El siguiente paso es seleccionar las OPCIONES GENERALES DE PROBABILIDAD, empezando por la Ordenación, que puede ser de mayor a menor probabilidad (por defecto) o de menor a mayor (prácticamente no se utiliza).



Luego, opcionalmente, podemos establecer el LIMITE DE ORDEN SEGÚN LA POSICIÓN PROBABLE.
La función de este límite es ordenar todas las apuestas que pueden desarrollarse en los 14 triples (4.782.969) y numerarlas desde la nº1 (más probable) hasta la nº 4.782.969 (menos probable). Una vez están numeradas, podemos establecer el orden según posición.

Para hacernos una idea:

  • • El 60% de las jornadas salen entre el nº 1 y el nº 300.000
  • • El 70% entre el 1 y el 500.000
  • • El 80% entre el 1 y 1.000.000
  • • El 90% entre el 1 y 2.000.000

Por lo tanto, tiene mucho sentido jugar, por norma, entre 1 y 500.000. Es más, con sólo del 1 al 300.000 tendremos el 14 dentro del sistema en el 60% de las jornadas cuando sólo estamos utilizando el 6% de las apuestas.



Tanto si aplicamos límites como si no los aplicamos, es IMPRESCINDIBLE tener activada (en verde) esta parte de la condición en la primera pantalla o página. En caso de no querer aplicar límites tendríamos de nº1 hasta nº4.782.969, que sería como no aplicar límites.



Cabe tener en cuenta que, una cosa es decir que queremos las apuestas que estén en el límite de orden según posición probable del nº1 al 200.000 y, otra cosa, es decir que queremos las 200.000 apuestas más probables de nuestra combinación.
Imaginemos que tenemos una combinación de 500.000 apuestas y queremos las que se encuentren dentro del orden entre los números 1 y 200.000, seguramente obtendremos menos de 200.000 apuestas, justo las que, de las 500.000 iniciales, se encuentren dentro de esos límites. En cambio, como veremos a continuación, podemos pedir las 200.000 más probables de dichas 500.000, y siempre serán 200.000.

La siguiente parte de esta primera pantalla general, es la que permite establecer Límite por cantidad de apuestas.



En la anterior imagen vemos como pedir que queremos las 200.000 apuestas más probables de las que se encuentren en nuestra combinación. A esto podemos añadirle parámetros de salto:

  • • Saltar las primeras. Si, por ejemplo, pedimos saltar las primeras 20.000, el programa nos dará las 200.000 más probables habiendo saltado las primeras 20.000.
  • • Saltar / Cada. Podemos pedir SALTAR 10 apuestas CADA 10 apuestas tomadas.

En lugar de pedir las 200.000 más probables, lo que podemos hacer es pedir las necesarias para cubrir un 25% de probabilidades al 14. Si utilizamos esta opción no podemos utilizar la anterior, pues son incompatibles.



En este caso, al calcular, el programa irá tomando las apuestas más probables y parará en el momento que haya conseguido que las apuestas tomadas sumen una probabilidad del 25% para conseguir el 14. Cabe tener en cuenta que, si las apuestas de nuestra combinación no pueden cubrir dicho porcentaje, el programa nos avisará indicando el % máximo que pueden cubrir.
Por ejemplo, si tenemos una combinación de 200 apuestas, por mucho que pidamos cubrir el 50% al 14, va a ser imposible llegar a dicho porcentaje.

Para terminar con esta primera pantalla general, es necesario entender la opción de CALCULAR ESTE GRUPO EL ÚLTIMO que siempre viene marcada por defecto.



Que esta condición se ejecute en primer o último lugar puede cambiar completamente el resultado del cálculo. Imaginemos que, además de esta condición general, queremos establecer otros grupos/condiciones de menos partidos.

Si partimos de un pronóstico de 14 triples, 4.782.969 apuestas, y pedimos las 100.000 más probables, una cosa será que el programa tome las primeras 100.000 apuestas y luego elimine las que no cumplan las siguientes condiciones y, otra cosa, será que aplique las siguientes condiciones y luego nos tome las 100.000 primeras apuestas que las hayan pasado de forma favorable.

Si no han de utilizarse más condiciones de Probabilidad por grupos que las de la primera página, esta opción no afecta en ningún sentido.

Entendida la particularidad de esta primera página general, podemos pasar a crear grupos de menos partidos pulsando las flechas de adelante y atrás.



En cualquiera de las siguientes pantallas/condiciones veremos que ya no nos aparecen:

  • • Las opciones de seleccionar los porcentajes, siempre valen los primeros establecidos.
  • • Las opciones Generales de Probabilidad, que sólo eran para 14 partidos.
  • • Las opciones de SALTAR/CADA que pierden sentido en grupos reducidos.

Lo primero que debemos hacer es marcar los partidos a los que queremos aplicar la condición (máximo 10). En la siguiente pantalla, a la izquierda, vemos seleccionados los partidos 1, 2, 5, y 14. En este caso, los cuatro partidos más “fijos” de la jornada, pues son los que tienen los porcentajes más altos en uno de sus signos1X2.



A la derecha, en Límite por cantidad de apuestas, vemos que nos indica que, como MAXIMO, este grupo puede tener 81 apuestas, que serían el desarrollo total de 4 triples.

Pues bien, como vemos encuadrado en rojo, podemos pedir que sólo queremos jugar las 25 apuestas más probables de este grupo.

Si hacemos esto y pulsamos en el icono de calcular, veremos que nos quedan 1.476.225 de las 4.782.969 apuestas iniciales.



Hemos eliminado 3,3 millones de apuestas habiendo pedido jugar las 25 más probables de las 81 posibles en los 4 partidos más “fijos”.

Si ahora pulsáramos en el botón de calcular los porcentajes de probabilidad de premio, veríamos que estás apuestas nos ofrecen una probabilidad del 78% al 14. Para empezar, no está mal asegurar cerca del 80% con el 30% de las apuestas totales.



Si queremos seguir rebajando apuestas con esta condición, podemos crear un segundo grupo pulsando la flecha a la derecha para pasar página.



En este ejemplo, tomamos los siguientes 5 partidos más lógicos y pedimos 100 de las 243 apuestas



Por último, creamos un nuevo grupo con los 5 partidos más a triple y pedimos 160 de las 243 apuestas.



Si hacemos un cálculo tendremos 400.000 apuestas exactas, que vienen de multiplicar las 25 del primer grupo, por las 100 del segundo, y las 160 del tercero.



Si pulsamos en el icono para calcular la probabilidad de premio que nos ofrecen estas apuestas tendremos lo que vemos en la anterior imagen. Un 43,80% al 14 con 400.000 de las 4.782.969 apuestas.

Ahora, podríamos volver a la primera página de la condición, e indicar que, de estas 400.000 apuestas, sólo queremos las que en el Orden según Posición Probable estén entre el nº 1 y el 500.000.



Al calcular, veríamos que bajamos de 400.000 apuestas hasta unas 270.000. Si consultáramos la probabilidad de premio de estas 270.000 veríamos que tenemos un 40% al 14.

Si, además, consultáramos la estimación media de los posibles premios, veríamos el siguiente cuadro.



  • Haciendo un paréntesis y sin ánimo de complicar la explicación, cabe decir que, si en lugar de haber llegado a estas 270.000 apuestas por GRUPOS, hubiéramos ido directamente a pedir las 270.000 apuestas más probables de los 14 triples, hubiéramos comprobado que la probabilidad de tener 14 subía del 40% al 47%.
    Sin embargo, si calculáramos la media de los posibles premios veríamos que caen considerablemente.



    Por lo tanto, es mejor tener un 40% a un 14 medio de 220.499 euros que un 47% a un 14 medio de 138.607 euros.

Volviendo a la definición, queda ver la opción de CUBRIR % AL 14. Para seguir con el ejemplo, en el primer grupo de los cuatro partidos más “fijos” pedíamos las 25 apuestas más probables de las 81 posibles, pero también podríamos haber pedido cubrir una determinada probabilidad al 14.

En la siguiente imagen vemos que, en lugar de marcar el Límite por cantidad de apuestas, hemos marcado y seleccionado Cubrir % al 14 en 70%. Esto quiere decir que el programa no tomará las primeras 25 apuestas más probables, sino las apuestas más probables hasta cubrir el 14 (los 4 aciertos del grupo) con una probabilidad del 70%.



No es mejor o peor la opción de Límite de Apuestas que la de Cubrir % al 14, simplemente, son diferentes.
El primer caso es para si queremos que la combinación salga por un determinado número de apuestas, independientemente de la probabilidad al 14 que ofrezca dicho número de apuestas.
El segundo caso es para que se cubra una probabilidad concreta, independientemente del número de apuestas.

Dado que los porcentajes de los signos de cada partido son diferentes todas las jornadas, establecer un límite concreto de apuestas puede ofrecer mayor o menor probabilidad dependiendo de la jornada. En cambio, establecer un porcentaje, devolverá un mayor o menor número de apuestas según los porcentajes de la jornada.

Llegados a este punto queda definida la usabilidad de la condición. Antes de terminar, hagamos un pequeño repaso a las Condiciones Lógicas y a diferentes utilidades de la condición.

Condiciones Lógicas.
Como todas las condiciones del programa existe la opción de establecer condiciones lógicas. Diferenciamos entre Condiciones Manuales, las que se establecen “manualmente” para una jornada concreta y, Condiciones Lógicas, las que se configuran según ciertos parámetros que reconfiguran la condición con los porcentajes de cada jornada.

Para configurar una condición Lógica, debemos pulsar en el icono “varita” que vemos abajo a la izquierda en cualquier pantalla a partir de la 002.



Al entrar nos aparece el selector del TIPO, que puede ser Lógica, Por Posición, Manual. (El tipo Lógico es el que tiene sentido configurar desde aquí)



Al seleccionar Tipo LOGICA, deberemos establecer las opciones que pueden ser desde los Más a los Menos 1, X, 2 o Lógicos.



Cuando seleccionamos LOS MAS LOGICOS, nos aparecen unos cuadros para seleccionar desde el 1º hasta el 14º más lógicos. En la imagen anterior seleccionamos los 1º,2º,3º,4º,5º partidos más lógicos.

Ahora podríamos hacer estadísticas de aciertos si estableciéramos unos límites de Apuestas o Cubrir porcentajes y pulsáramos en el icono estadística, pero estos cálculos suelen durar demasiado tiempo, debido a la complejidad de calcular las combinaciones de jornadas anteriores, así que pasaremos directamente a aceptar la configuración

Entonces nos aparecerá la pantalla de la condición con los cinco partidos más lógicos, veremos que está marcada como condición LOGICA y estableceremos, por ejemplo, el Límite de 100 apuestas más probables.



Si ahora guardamos este sistema con cualquier nombre, al abrirlo en otra jornada veremos que el programa ya establece automáticamente cuales son los 5 partidos más lógicos.

Esto mismo se aplica también si queremos hacer una ESTADISTICA DE SISTEMA o un ESCRUTINIO VIRTUAL, el programa mirará jornadas/temporadas atrás y nos dirá los aciertos/premios que nos hubiera dado un sistema con condiciones lógicas que se configurarán para cada una de las diferentes jornadas.

  • Cabe tener en cuenta que los cálculos de probabilidad precisan de unos tiempos de cálculo bastante altos, más altos como más antiguo o menos recursos de memoria dispone el PC con el que se calculan.

Ejemplos de utilidad

EN GENERAL es recomendable acotar el Límite de Orden Según Posición Probable.

En el siguiente enlace tenemos un archivo con el número correspondiente al orden de la combinación ganadora de cada jornada entre las temporadas 2012/2013 y 2018/19.
www.megaquin1x2.com/POSICION_PROBABLE.txt
Podremos observar que:

  • • El 50% de las jornadas salen entre el nº 1 y el nº 136.000
  • • El 60% entre el nº 1 y el nº 300.000
  • • El 70% entre el 1 y el 500.000
  • • El 80% entre el 1 y 1.000.000
  • • El 90% entre el 1 y 2.000.000

Si nos quedamos con las primeras ciento cuarenta mil (1 a 140.000) tendremos el 14 en nuestra base en algo más del 50% de las jornadas. Es más que interesante eliminar el 97% de todas las posibles apuestas del desarrollo de 14 triples y (4.782.969) y tener tal porcentaje de acierto al 14.

Si queremos llegar más lejos podemos parar cerca del 300.000 y acertar el 60% de las jornadas, o cerca de 500.000 para el 70%. A partir de ahí ya son necesarias demasiadas apuestas para obtener un % de acierto razonable.

Así pues, si limitamos la condición como vemos en la siguiente imagen, tendremos el 14 en nuestra base en más del 60% de las jornadas.




Respecto al Límite por cantidad de apuestas



Este límite no actúa igual que el de orden, no sé limita sobre el orden sobre la base de 14 triples, sino sobre las apuestas generadas en nuestro sistema con otras condiciones que hayamos podido utilizar.
Imaginemos que hemos establecido condiciones que nos dejan nuestro sistema en 50.000 apuestas pero todavía queremos rebajar la mitad más y no tenemos más condiciones razonables que aplicar. Entonces, es cuando debemos valorar en tomar sólo las apuestas más probables de las que tenemos en nuestro sistema. Si limitamos a las 25.000 más probables nos estaremos quedando con la parte más probable del sistema que, en general, viene a ser la que mayor número de premios suele conseguir.


A partir de aquí podemos pensar en establecer GRUPOS POR PROBABILIDAD

Por poner un ejemplo, pensemos en la “clásica” condición de tomar los cuatro partidos con más tendencia al 1 y limitarlos a máximo dos variantes con máximo un dos. Con esto nos quedamos con 27 de las 81 posibles apuestas del desarrollo de 4 triples. En general, dicha condición se acierta sobre el 65% de las jornadas.

Si en lugar de condicionar el grupo por cantidad de signos lo hacemos pidiendo las 27 apuestas más probables, conseguiremos el acierto en más del 80% de las jornadas. Esto es así porque, aunque parezca que por signos tomamos las figuras más lógicas entre dichos cuatro partidos, realmente, hay apuestas más probables que las que estamos jugando.

Este mismo ejemplo podría extrapolarse a otros tipos de grupos o, incluso, a Columnas Base. Es decir, imaginemos que tenemos una columna de los 8 signos más lógicos y la limitamos a mínimo 5 aciertos. Estaríamos tomando 577 de las 6.561 posibles combinaciones del desarrollo de 8 triples que nos darían el acierto en, aproximadamente, el 58% de las jornadas. Si en lugar de esto, pedimos las 577 apuestas más probables de los mismos 8 partidos, conseguiremos un porcentaje de acierto algo superior.

Otro ejemplo de utilidad de esta condición es lo que llamamos “acortar por detrás”, y puede ser útil para los que acaban jugando las X apuestas más probables de su sistema. Es decir, cuando hacemos una combinación de, por ejemplo, 2.000 apuestas, y limitamos a quedarnos las 300 más probables, suele suceder que nos quedamos con las que tienen mayor probabilidad de premio pero también las que tienen menor premio. Es decir, se suele sobre apostar en los signos más lógicos mientras se combinan más los menos lógicos.

Un truco para cubrir mejor los signos más lógicos es esto que llamamos “acortar por detrás” y consiste, por ejemplo, en tomar los 7 partidos menos lógicos y limitarlos a un acierto del 75%. Con esto, cuando pidamos las 300 apuestas más probables quedará más equilibrada la selección entre apuestas con signos más o menos lógicos.

Estos ejemplos son simplemente unas “ideas” de lo que se puede realizar con la condición de PROBABILIDAD POR GRUPOS. Cabe tener en cuenta que no hay mejores ni peores formas de utilizarla, sino más o menos convenientes según la estrategia o sistema total que se quiera realizar.



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